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Tag - Jeux de rôle

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Le JDR en tant qu’art [Notes]

Ci-dessous se trouve des notes pour réfléchir. Il ne s'agit pas d'un billet structuré.

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Manifeste de Casus Belli, qui parle en fin de compte peu d’art : Le Manifeste pour le Dixième Art paru dans Casus Belli n°102 en 1997 http://ptgptb.fr/ebooks/Ebook_PTGPTB_11-Le_JdR_de_l_art_ou_du_cochon.pdf#page=49


Une partie de JDR comme une performance artistique:

Tabletop RPG meets performing arts Bringing pen & paper role-playing to the stage, par Florian Berger, dans le Knuntepunkt book de 2009 Larp, the Universe and Everything : http://knutepunkt.laiv.org/2009/book/TabletopRPGMeetsPerformingArts/


Livre The Fantasy Role-Playing Game - A New Performing Art par Daniel Mackay (2001). http://www.mcfarlandbooks.com/book-2.php?id=978-0-7864-0815-3http://trove.nla.gov.au/work/30283692?selectedversion=NBD22141720


Le JdR entre art et média

Intervention de S. Delphino « Le Jeu de Rôle n’est pas un art, c’est un média… » et de

T. Munier « Le jeu de rôle est-il le dixième art ? » aux Journées d’études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle » (2015), pas d’enregistrement.


Le point de vue de célèbres game designers : art performatif, art en tant que jeu, rattaché à l’art littéraire, art en tant que créateur d’expériences, non, c’est plutôt une fête qui dépend d’une alchimie sociale.

Are Role-Playing Games Art?, Ben Riggs, 2016http://geekandsundry.com/are-rpgs-art/  


Les arts du JDR

Illustrations et maquettes des ouvrages, cartes à jouer ou géographiques, aide de jeu de type accessoire (prop) fait maison, mise en scène, peinture de figurines, etc.


Montage audio ou vidéo d’enregistrement de partie, avec voix de narrateur, jeu d’acteur, musique d’ambiance et effet sonore, comme les Actual play de 2D6+Cool.

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Élévation au titre d’énième art:

  • A l’occasion d’un anniversaire (les 40 ans de la BD)

  • Un livre (la naissance d’un Xe art ; description synthétique - le Xe art ; Neuvième art - musée de la BD ; Pour un neuvième art, la bande dessinée)

  • Une revue de critique (Gaztte du septième art pour le cinéma) ou une rubrique (Le 9e art dans Spirou)

  • Un manifeste

  • Le soutien d’artistes, de philosophes

  • Un festival dédié

  • Un “centre national” créé par une institution légitime (ex: ministère de la culture) pour l’aider et le mettre en valeur. [Centre national du Jeu]

  • Intégration dans une collection d’oeuvre d’art par un musée prestigieux (leMuseum of Modern Art à New York), décide d'intégrer 14 jeux vidéo à sa collection d’œuvres d'ar en 2012)

  • Une reconnaissance institutionnelle (ministère de la Culture en 2006 pour le jeu vidéo) et juridique comme art

Cf. https://fr.wikipedia.org/wiki/Classification_des_arts

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être de l’art (rattaché à d’autres arts, comme les arts de la scène et la littérature, ou être UN art, distinct: une nature mixte qui n’aurait plus de sens si elle était séparée en ses éléments, comme l’image et le texte de la BD.)

Art intéreactif: https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_interactif


Autre approche, celle d’Howard S. Becker et ses mondes d’arts : http://ressources-socius.info/index.php/lexique/21-lexique/44-horizon-d-attente

Aller au-delà de l’art classificatoire, avec sa notion d’œuvre d’art comme artefact et reconnu par des institutions, et de la figure d’artiste :

“Le monde de l’art est selon Becker « un réseau de coopération au sein duquel les mêmes personnes coopèrent de manière régulière et qui relie donc les participants selon un ordre établi. Un monde de l'art est fait de l'activité même de toutes ces personnes qui coopèrent ». Howard S. Becker engage à comprendre l’art comme « le produit d’une action collective », dont les acteurs partagent « des présupposés communs, les conventions, qui leur permettent de coordonner ces activités efficacement et sans difficultés » (Becker, 1999, p. 99).”

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Le JDR en tant que beau livre:

  • Le coffret de Te deum pour un massacre.
  • Nobilis.
  • Les livres artisanaux fabriqués à la main de Thomas Munier/Outsider.
  • Les livres de luxe édité par souscription en ligne pour l'Appel de Cthulhu.








JDR et différences nationales [Notes]

Ci-dessous se trouve des notes pour réfléchir. Il ne s'agit pas d'un billet structuré.

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JDR et différences nationales

Avant propos : beaucoup de choses dans la création de jeux et la pratique du JDR (jeux, façon de jouer, intérêt) sont communes aux joueurs français et aux joueurs du reste du monde (essentiellement américains on va dire au vu de leur nombre et de la connaissance de ce milieu par les Français). Le creuset du JDR est bien D&D (américains, héroic fantasy, issu du wargame).

De même, une grande part des divergences s’expliquent à la fois par les divergences culturelles entre les peuples et par les différences de taille des marchés (les niches de l’un sont la pratique majoritaire de l’autre en matière d’effectifs*).

Enfin, dans chaque communauté il y a bien évidemment un large spectre de pratiques et de créations.

Toutefois, ce qui nous intéressent ici sont les différences que l’on peut trouver dans des communautés qui certes ne sont pas forcément représentatives mais qui sont tout de même notables.


*Comment comparer les USA (13 millions d’habitants) et la Suède (9 millions) ?

US/Europe

US/Suède (Europe)

La prévalence de D&D et ses variations, à la fois comme porte d’entrée au JDR et comme pratique majoritaire, pourrait expliquer la différence de pratique perçu entre les USA et l’Europe:

  1. une orientation moins centrée sur les combats et les règles en Europe (peut-être dûe à une approche mercantile liée aux figurines et suppléments “de joueurs” qui découlerait d’une plus forte “mainstreamisation” du JDR ? peut-être dûe à une prévalence d ela culture nerd -technique, outcast- aux USA ? ou à une culture plus forte du self-made man et de l’esprit pionnier ?)

  2. une orientation plus centrée sur le roleplay (jeu d’acteur, description à la première personne, distinction entre joueur/personnage, etc.) (peut-être dûe à une prévalence de la culture geek -plus “artistique” et insérée socialement- en Europe ? ou à une culture plus forte du romanesque ?)


Source:

US/France

A priori, les français n’ont pas le sentiment d’avoir une façon de jouer ou de faire des jeux différente de celle des américains.

Toutefois, les exemples de jeux données sont historiques et littéraires : Tenga (historique), Crimes (historique, rédigé sous la forme de nouvelles).

Il est par ailleurs précisé que la traduction de certains jeux américains, en particulier l’appel de Cthulhu (jeu qui eu plu de succès en France qu’aux USA dans les années 1980), est accompagné d’une adaptation (dépoussiérage des règles, changement des illustrations de couverture et interne, changement de la forme des scénarios, identité visuelle, etc.)

La cinquième édition, avec une illustration de Caza pour la version française :

Arkham, avec une identité photographique pour la version française

http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/1920-s-1930-s/arkham-3eme-ed-fr

Source:

Jeux de société américains/allemands

Si on replace les JDR dans les jeux de sociétés et que l’on s’intéresse à la différence entre deux écoles particulières, on observe :


Jeux américains : aux règles complexes,qui portent plutôt l'accent sur la chance et le conflit, qui mettent plus en avant un thème, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin.


Jeux allemands : les jeux aux règles simples/épurés, de durée limitée qui portent l'accent sur la stratégie (économie), par opposition à la tendance américaine de jeux auxrègles et à la durée plus longues qui portent plutôt l'accent sur la chance et le conflit (guerre), même s'ils n'ont pas forcément été conçus hors d'Allemagne et par des auteurs d'autres pays.


On voit donc apparaître dans les jeux de société une tendance aux règles complexes et au conflit dans les jeux américains, avec un rôle plus fort de la chance, et une tendance à des règles plus simples mais plus portées sur la gestion et moins dépendant de la chance.

cela conforte en partie la différence en matière de focus sur les règles et le combat du JDR américain par opposition au JDR européen, donc français. Par contre, y-a-t-il un traitement différent de l’aléa ? Peut-être via un possible succès moindre du D20 system (ou du D20, voire du D100 tout simplement), du principe de succès/échec critique ?

Source:


France/reste de l’Europe

GN nordique/GN français-continental

Selon V. Choupeau, certaines communautés spécifiques ont émergé dans le GN français :

  • the experimental scene, for example, which transcends the organizations,

  • the community around the game « Vampire »,

  • the community around scenarized airsoft games,

  • the frenchstyle romanesque larp.


Ce style romanesque existe formellement depuis 2010.


Selon Algayres:

  1. Focus on the character. Character creation is mostly in the hands of the organisers, and they will be very detailed, with a lot of intertwining backstory and built-in information.

  2. A huge impact of the past which explains the details in the character. The backstory gets a significant importance in building the potential for narration and the character’s psyche. Some elements might be kept secret, to be discovered for dramatic impact.

  3. An environment built as a microcosm. The diversity of characters serves as a means to establish the workings of society in the specific time and context of the game, which is why the romanesque usually love historically inspired settings.

  4. The use of narrative archetypes. Romanesque larps often draw inspiration from literary classics and embrace the romanesque genre’s common tropes as a means to drive narration.

  5. The dominance of tragedy, with character-based narrative integrating a lot of human drama, conflicts and character dilemma. This is not an absolute, though, some games advocate a lighter atmosphere or tragedy-comedy mix, such as Rêves d’Absinthe (Algayres and D’authie, 2011), or Prima La Musica (Primoot, 2016).

  6. Tightly-knit narrative arcs, which are meant to reach their climax during the game, with characters living out an exceptional destiny or a defining moment of their lives over the course of the game.

  7. A focus on the characters’ emotions and on each participant’s identification with their character, in the same manner as a reader identifies with a character in a work of fiction. Bleed may occur as a result of identification with the character.


On retrouve donc dans le JDR GN français une importance des thèmes historiques (décor historique, microcosme historique) et littéraires (tradition romanesque, tragédie, importance du passé des personnages, arcs narratifs très travaillés, archétypes, des personnages avec un “potentiel historique” riche).

Source :

GN Belge/GN français

Selon D. Bonvoisin, le GN français serait moins porté sur le jeu en campagne (par opposition aux one shots) que le GN français, ce qui aurait pour effet d’avoir un phénomène de “guilde de joueurs” plus faible en France, et d’avoir un jeu d’acteur plus théâtral car moins basé sur un vécu entre personnage.

Le GN français serait aussi moins porté sur les combats que le GN belge.

Source

France/Japon et reste du monde ?





La patrimonialisation du JDR [Notes]

Ci-dessous se trouve des notes pour réfléchir. Il ne s'agit pas d'un billet structuré.
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Le JDR, patrimoine culturel immatériel sauvegardable par l'UNESCO ?                                              

Sous ce titre un peu provocateur je voulais ouvrir sur le forum Casus No une réflexion en ce sens du Grandeur nature (GN) que je viens de découvrir : l'article "La création ludique est-elle soluble dans le patrimoine - Culture et communauté du jeu de rôles grandeur nature" de D. Bonvoisin et G. Bartholeyns dans l'ouvrage Le patrimoine culturel immatériel - Enjeux d'une nouvelle catégorie.


L'article traite en effet du GN en tant que possible patrimoine culturel immatériel selon l'Unesco et son programme de sauvegarde du patrimoine. La démarche n'est pas sans rappeler le Manifeste pour le Dixième Artparu dans Casus Belli n°102 en 1997 et je me demandais s'il y avait eu d'autres initiatives en ce genre pour notre loisir, voire même si cela présentait un intérêt ou si c’était uniquement du narcissisme.


En ce qui concerne l'intégration des jeux dans le patrimoine, c'est déjà en cours.


Extraits de Wikipédia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Patrimonialisation) :

"La patrimonialisation est le processus socio-culturel, juridique ou politique par lequel un espace, un bien, une espèce ou une pratique se transforment en objet dupatrimoine naturel,culturel oureligieux digne de conservation et de restauration".

"Le patrimoine culturel se définit comme l'ensemble des biens,matériels ouimmatériels, ayant une importance artistique et/ou historique certaine ; cet ensemble de biens culturels (en) est généralement préservé, restauré, sauvegardé et montré au public, soit de façon exceptionnelle (comme les Journées européennes du patrimoine qui ont lieu un week end au mois de septembre), soit de façon régulière (château, musée, église, etc.). (https://fr.wikipedia.org/wiki/Patrimoine_culturel)"

Le patrimoine immatériel peut revêtir différentes formes : chants, coutumes, danses, traditions gastronomiques, jeux, mythes, contes et légendes, petits métiers, témoignages, captation de techniques et de savoir-faire, documents écrits et d'archives (dont audiovisuelles), etc."

"Le patrimoine fait appel à l'idée d'unhéritage légué par les générations qui nous ont précédés, et que nous devons transmettre intact ou augmenté auxgénérations futures, ainsi qu'à la nécessité de constituer un patrimoine pour demain".

"Convention de Faro sur la valeur du patrimoine culturel pour la société définit le patrimoine culturel comme « un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent, par-delà le régime de propriété des biens, comme un reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution. Cela inclut tous les aspects de l’environnement résultant de l’interaction dans le temps entre les personnes et les lieux ».

La notion de patrimoine culturel immatériel réponse aux préoccupations sur la protection descultures traditionnelles, pour inclure des « créations anonymes, surgies de l’âme populaire ». Concerne plus particulièrement des chefs d’œuvre."

Nécessite des programmes de préservation et de promotion avec une démarche d’inventaire puis une inscription sur des listes :

  • une liste représentative

  • une liste de sauvegarde urgente

(https://fr.wikipedia.org/wiki/Patrimoine_culturel_immat%C3%A9riel).


Conservation des références : l’encyclopédie du GRoG, Wiki des fanzines

Conservation des termes : définition du terme “rôliste” dans le Larousse en 2016 (http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/r%C3%B4liste/186725), article “jeu de rôle et JDR sur table et lexique sur l'encyclopédie en ligne Wikipédia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le ; https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_sur_table ; https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_jeu_de_r%C3%B4le)  

Conservation des ouvrages: Médiathèque, Bibliothèque nationale de France, Centre national du jeu, mais aussi la duplication/réplication (version électronique de jeux épuisés, rééditions à l'identique ou modernisé(ex: Raise dead édition http://raise-dead.com/qui-nous-sommes/ ; Rêve de dragons https://fr.ulule.com/reve-de-dragon-la-reedition-du-jeu-de-role/ ; Raôul 2017...)

Conservation des pratiques par:

  • l’enregistrement : compte-rendu de partie, actual play, partie enregistrée par l’audio (podcast d’actual play) ou la vidéo (via youtube)

  • la formalisation : ouvrages tels que ceux de la collection Sortir de l’auberge, jeux tels que Apocalypse world

  • par la pratique : conventions et clubs de JDR, structure et outils permettant de jouer (forum de “recrutement” de rôlistes comme Opale, tables virtuelles, etc.)


Une démarche ?

  • Une production française : nombreux jeux et/ou suppléments créés par des auteurs français. existante d’une French touch ?
  • Constat de disparition : crise des années 1990 et fin de l’âge d’or, spéculation sur des jeux emblématiques épuisés (Ambre, Château Falkenstein, Rêve de dragon), mais risque de disparition ?
  • Un matériau trans-générationnel : créé en 1974, le JDR voit sa première génération de pratiquants transmettre la flamme à leurs enfants ou à des jeunes : ludothèque, médiathèque, école.
  • (L'ancienneté n’est pas un critère indispensable: le pavillon du Brésil de la cité internationale universitaire de Paris, reconnu comme patrimonial, a 7 ans).
  • Reconnaissance de l’importance : officialisation avec une entrée dans le larousse de rôliste en 2016 ? Contribution reconnue au monde du jeu vidéo ? 10e art ?
  • Inventaire : encyclopédie du GRoG avec indication des version françaises (traduction, mais liste des créations françaises ?), mais sans information sur les épuisements, le nombre d’exemplaires tirés, les côtes (indicatrice d’une rareté de l’offre par rapport à la demande)
Ressources

http://doc.rero.ch/record/209076/files/Memoire_MIT_Breuneval_Alexia.pdf

http://cafe-geo.net/wp-content/uploads/processus-patrimonialisation.pdf

L’aventure de la patrimonialisation du vivant culturel et/ou naturel http://faitpat.hypotheses.org/434

Journée d’étude sur les processus de patrimonialisation : fêtes, musique et jeux – Cagliari, Sardaigne – 30 mai 2016 http://pci.hypotheses.org/3725

Un beau livre pour les classiques du JDR francophone [Projet]

Te Deum pour un massacre, un jeu de rôle historique français réédité sous la forme d’un beau coffret.

Le patrimoine et la promotion du jeu de rôle sont importants. Pour moi, pour le loisir. Plus particulièrement pour le jeu de rôle (sur table) francophone.


Pourquoi francophone et pas simplement français ? Parce que la francophonie existe que les frontières sont devenues poreuses et que les échanges d’auteurs, d’éditeur et de jeux entre la France, la Belgique wallonne, la Suisse romande, le Québec canadien, et peut-être même le Liban, l’Afrique du Nord et de l’Ouest, sont fréquents et féconds.


Après tout, cela fait 40 ans que le jeu de rôle s’est implanté en France (1977 pour les plus anciennes traces répertoriées). Mais quarante ans de quoi ? Qu’est devenu le JDR dans le monde francophone ? S’est-il émancipé du géniteur américain ? A-t-il produit des œuvres remarquables ? A-t-il eu du succès ? A-t-il été reconnu, par ses pairs comme par le grand public ? Quelles traces laissera-t-il ?

Things from the flood, un livre d’art de Simon Stalenhag, illustrateur du jeu suédois Tales from the Loop.


C’est pour ces raisons que je pense à un “beau livre”.

Les Norvégiens ont produit Norwegian style en 2009, une belle anthologie de jeu de rôle “à la norvégienne” qu’ils ont traduit en anglais. Les pratiquants du jeu de rôle grandeur nature de la tradition nordique l’ont fait en 2010 avec le Nordic Larp Book (traduit aussi en anglais et récompensé par le Diana Jones award. Les adeptes anglo-saxons du jeu de rôle vidéo sont en train de le faire avec le CRPG Book Project.

Le Nordic Larp Book, avec une double page illustrant l’un des GN nordique fondateur de cette tradition (Trenne Byar).

Norwegian style, an anthology of norwegian roleplaying games.

Double page du CRPG Book consacrée au jeu Ultima VII


Pourquoi pas les francophones ? Avec une version en anglais, qui plus est, pour rayonner dans le monde ?


Pour cela, il faudrait commencer par identifier les jeux de rôles francophones significatifs de ces 40 ans. Ces jeux seraient des “classiques”, mais aussi des des jalons qui n’ont peut-être pas laissé une trace en tant que jeu mais qui ont influencé le “style francophone”, qui ont été des passages obligés dans son évolution ou qui ont représenté à un moment un épitome.

En outre, cette identification des classiques du JDR francophone serait pratique pour conserver et promouvoir ce JDR, en constituant une inspiration pour les bibliothèques et ludothèques qui voudraient se constituer un fond, un indicateur des jeux à mettre en avant sur l’encyclopédie du jeu de rôle (le Guide du rôliste galactique “GRoG”) ou sur Wikipédia, ou d’autres valorisations (réédition au format imprimé ou numérique, best of, anthologie…), etc.


Le livre pourrait donc contenir quelques pages pour chacun de ces jeux, les présentant, analysant les raisons qui les rendent importants, apportant des témoignages des auteurs, des joueurs (PJ et MJ), montrant comment se les procurer, etc.

Il pourrait aussi contenir des essais sur l’existence d’une “école francophone du JDR”, sur les débuts et l’histoire du jeu de rôle en France et dans les pays francophones, sur les jeux et les classiques de demain, sur la scène indépendante ou encore sur les spécificités francophones des cousins du JDR sur table : storygame (si on les exclut du JDR...), GN, cosplay, forum RP

Personnages-acteurs et théâtre au cœur de la trame narrative (L’Agonie du Poète) par J. Epis, in Le GN romanesque sur Électro-GN.


Pour illustrer un tel ouvrage, on ne pourra pas employer des photos comme pour le Nordic Larp Book, le JDR étant bien moins photogénique que le GN. En revanche, les couvertures des jeux français ont souvent été plus belles que leurs homologues américains, et le public rôliste a été très friands des écrans, plus que les rôlistes anglo-saxons. Ces illustrations pourraient donc fortement contribuer à faire de l’ouvrage un “beau livre”.


Ambre, et les oniriques illustrations de Florence Magnin pour la version française (à droite).

La cinquième édition de l’Appel de Cthulhu, avec une illustration de Caza pour la version française (à droite).

Écran de Te deum pour un massacre illustré par R. Barthélémy.



La réflexion est déjà lancé sur le forum Casus No, que ce soit par moi ou d'autres membres de la communauté :

Une base pour les héros: le manoir steampunk du voyage extraordinaire

Un autre exemple de base, dans une ambiance steampunk cette fois, tiré de la BD Le voyage extraordinaire: un manoir luxueux à la campagne bâti sur les ruines d'un ancien château fort (aspect mémoire du lieu évoqué) avec un atelier d'ingénierie, une immense serre à la végétation luxuriante, des salles regorgeant d'objets provenant des voyages exotiques des proprio dans les colonies + des PNJ indigènes (cuisinier japonais), un arbre géant avec une cabane dedans, un passage secret souterrain/subaquatique jusqu'à une base secrete dans les ruines d'un îlot du petit lac du parc et un deuxième passage subaquatique permettant au prototype de sous-marin de rejoindre la Tamise.

Une base mobile pour les héros: le Dyneo de Vanndomotive

Voici une base mobile qui m'a bien fait rêver, utilisable en SF, en planetary romance ou peut-être en post-apocalyptique: le véhicule d'exploration Dyneo de Vanndomotive de Six saisons sur IlO du cycle de Cyann de Bourgeon, dont il y a un plan dans le HS La Clef des confins:


C'est un engin tout terrain grâce à son chassis d'une solidité à toute épreuve, ses immenses roues autonomes et orientables et sa carrosserie amphibie lui permettant de flotter et de se déplacer sur l'eau. En outre, ses bras manipulateurs et sa grue télescopique et tounante permettent d'opérer sans sorit du véhicule, y compris à distance (au dessus de la canopée par exemple), tandis que son toit-plateforme accueille des véhicules ADAV ou des observateurs-tireurs.

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